15 januari 2026
Over games als literatuur in beweging
Er is dat moment, net voor je beslist. Alles vertraagt even. Niet zichtbaar, maar voelbaar. Alsof de wereld haar adem inhoudt. Je weet dat wat je gaat doen niet zomaar terug te draaien is. Niet omdat je de opties niet begrijpt, maar omdat je beseft dat geen enkele keuze onschuldig is. Dat aarzelen is geen twijfel over kennis, maar over verantwoordelijkheid. Het is een lichamelijke spanning, meer dan een intellectuele.
Ik herken dat moment niet alleen uit het leven, maar ook uit games, de virtuele spelwereld. Ik herinner het me scherp uit Dragon Age: Origins. De muziek zakt weg, het scherm blijft even hangen, en je leest de tekst nog één keer opnieuw. Niemand kijkt mee. Er is geen juiste oplossing, alleen jij en een beslissing die iets in gang zet. Je bent geen toeschouwer meer. Wat volgt, hangt van jou af.
We zijn gewend om morele dilemma's te ervaren via literatuur of film. We volgen personages, begrijpen hun motieven, leven mee, en leggen het boek of de film daarna weer weg. We denken er vaak wel over na, praten erover, maar blijven buiten het verhaal. Die afstand is geen gebrek. Ze maakt reflectie mogelijk.
Maar wat gebeurt er wanneer een verhaal die afstand opheft? Wanneer het je niet uitnodigt om te oordelen, maar om te kiezen? Wanneer alles op voorhand begrijpen geen luxe is of niet volstaat, en handelen onvermijdelijk in jouw handen wordt gelegd?
_Kijken is veilig, kiezen niet
Wie Het smelt van Lize Spit leest, voelt hoe keuzes zich opstapelen zonder meteen te ontploffen. De spanning zit niet in plot, maar in wat achteraf gewicht krijgt. Wat op het moment zelf begrijpelijk lijkt, wordt later onontkoombaar. Verantwoordelijkheid komt niet met lawaai, maar sluipend. Ook De helaasheid der dingen van Dimitri Verhulst toont hoe mensen handelen binnen omstandigheden die hen voorafgaan. Familie, armoede, gewoonte. Keuzes zijn zelden volledig vrij, maar daarom niet zonder gevolgen.
Als lezer blijf je kijken. Je begrijpt, misschien veroordeel je, maar je draagt niets mee in het verhaal zelf. Dat is precies de kracht van literatuur en film. Ze laten zien zonder te dwingen. Ze creëren ruimte om te denken.
Games doen iets anders. Ze nemen die ruimte niet weg, maar vullen haar met handelen. In een game blijf je niet staan bij begrijpen. Je moet iets doen. De keuze is geen puur reflectief gedachte-experiment meer, maar voorafgaand volgt jouw eigen input, jouw eigen handeling. En precies daardoor krijgt het een andere dimensie, een ander gewicht.
_Wanneer een spel blijft knagen
Sommige games zijn gebouwd rond situaties waarin geen enkele keuze zuiver is. Je kiest niet tussen goed en fout, maar tussen mogelijkheden die allemaal iets kosten. Wat daarna volgt, is geen straf of beloning, maar een gevoel dat blijft hangen. Niet omdat het spel zegt dat je fout zat, maar omdat je voelt dat er iets verloren ging.
Dat ongemak lijkt op wat we in het leven ervaren wanneer we een beslissing nemen die verdedigbaar was, maar toch wringt. Je weet waarom je zo handelde, en toch blijft er iets knagen. Niet alles kan rechtgezet worden. Niet alles wordt afgesloten.
Games maken dat gevoel tastbaar omdat jij degene bent die beslist. Het spel laat je niet ontsnappen aan de gevolgen door opnieuw te proberen. Het verhaal gaat verder. Alleen anders.
Onderzoekers zoals Christoph Klimmt tonen aan dat interactiviteit een krachtige vorm van identificatie uitlokt: de speler neemt de rol en het zelfbeeld van het personage over, waardoor keuzes geen abstracte puzzels blijven, maar persoonlijke daden worden. Die handelingsvrijheid, vaak aangeduid als agency, is het mechanisme dat de speler rechtstreeks verbindt met de gevolgen.
_Concrete voorbeelden van morele keuzes in spelvorm
In Dragon Age: Origins word je niet alleen een held, maar ook een leider. Je krijgt macht, en met die macht verantwoordelijkheid. Je beslissingen raken niet alleen individuen, maar hele gemeenschappen en overtuigingen. Wat begint als een pragmatische keuze, kan later moreel zwaar blijken. Stabiliteit vraagt offers. Neutraliteit bestaat niet.
Het spel confronteert je niet alleen met wat je kiest, maar met wie je bent tegenover de gevolgen van die keuze. De spanning zit niet in het beslissingsmoment zelf, maar in wat daarna zichtbaar wordt. Wie mag spreken namens de waarheid? Wanneer wordt pragmatisme een vorm van geweld? En hoever reikt verantwoordelijkheid wanneer alles op het spel staat?
In de Divinity Original Sin-reeks ontbreekt elk moreel kompas. Er is geen score, geen bevestiging, geen oordeel dat te becijferen valt als speler. Maar de spelwereld reageert er wel op. Soms hard, soms onverwacht. Je krijgt geen uitleg, alleen gevolgen. Je moet zelf betekenis geven aan wat je deed, ermee leren leven en interpreteren welke actie deze feedback veroorzaakte. In die wereld vertrekken je beslissingen soms uit empathie, soms uit zelfbehoud, soms uit nieuwsgierigheid, en soms gewoon omdat je doet wat op dat moment nodig lijkt. En net wanneer een keuze redelijk lijkt, toont het spel de prijs. Een relatie die breekt. Een gemeenschap die je wantrouwt. Een toekomst die smaller wordt. Niet omdat je faalde, maar omdat je koos.
Een gelijkaardig mechanisme wordt bijzonder helder zichtbaar in Detroit: Become Human. Het is een spel waarin je eigenlijk niet kan verliezen, alleen ontdekken. Het speelt zich af in een nabije toekomst waarin mensachtige androids worden ingezet als arbeidskracht, zorgverlener en gebruiksvoorwerp. Je volgt meerdere personages die elk op hun manier omgaan met gehoorzaamheid, verzet en erkenning.
Morele keuzes verschijnen hier niet als puzzels die je kan oplossen, maar als beslissingen die je moet nemen, soms onder lichte tijdsdruk. Als je twijfelt of mispakt, word je niet teruggezet. Het verhaal loopt door. Het spel corrigeert je niet, maar onthoudt wat je deed. Na elk hoofdstuk zie je welke paden je bewandelde, en welke je niet nam. Niet om te zeggen wat beter was, maar om zichtbaar te maken dat dit één mogelijke wereld is die uit jouw keuzes is ontstaan. Die structuur werkt als een spiegel. Niet tijdens het kiezen, maar erna.
_Beslissen zonder schoon geweten
In al deze voorbeelden draait moreel handelen niet om juiste antwoorden, maar om het dragen van gevolgen. Je kan niet optimaliseren. Je kan alleen kiezen, en ontdekken wat die keuze over jou zegt. De speltheoreticus en filosoof Miguel Sicart beschrijft videogames als morele artefacten. Daarmee bedoelt hij dat games morele situaties creëren waarin spelers niet leren wat juist is, maar geconfronteerd worden met het feit dat er soms geen zuivere keuze bestaat.
Onderzoekers die Dragon Age analyseerden, wijzen erop dat het spelers confronteert met de ethiek van kennis. Wat er gebeurt, is niet alleen een narratieve keuze, maar ook een psychologische ervaring die lijkt op wat men cognitieve dissonantie noemt. In die zin confronteert het spel je niet alleen met de keuze die je maakt, maar ook met wie je denkt te zijn tegenover de gevolgen daarvan. Die spanning tussen intentie en uitkomst creëert precies die ongemakkelijke ruimte waar spelers over blijven nadenken, lang nadat de controller is neergelegd.
In de moraalfilosofie worden zulke spanningen klassiek besproken via abstracte scenario's zoals het trolleyprobleem, waarin geen enkele optie moreel bevredigend is. Het begrip moreel residu verschuift de aandacht echter van het dilemma zelf naar de nasleep: het ongemakkelijke gevoel dat blijft bestaan na een beslissing, zelfs wanneer die rationeel te verantwoorden was of als de minst slechte geldt.
Games die in hun interactieve opzet en narratief ontwerp bewust met die spanning omgaan, maken dat concreet. In games krijgt dat moreel residu een bijzondere lading, omdat jij degene bent die beslist. Studies over morele dilemma's in games tonen aan dat spelers zulke keuzes intenser ervaren wanneer ze onomkeerbaar zijn en zichtbaar doorwerken in de spelwereld. Het spel zegt niet dat je fout zat, maar laat je voelen dat er iets verloren ging. Dat gevoel is niet altijd prettig. En precies daarom blijft het hangen. Het voelt als een echte ervaring.
Games die in hun interactieve opzet en narratief ontwerp bewust met die spanning omgaan, maken dat concreet. In games krijgt dat moreel residu een bijzondere lading, omdat jij degene bent die beslist. Studies over morele dilemma's in games tonen aan dat spelers zulke keuzes intenser ervaren wanneer ze onomkeerbaar zijn en zichtbaar doorwerken in de spelwereld. Het spel zegt niet dat je fout zat, maar laat je voelen dat er iets verloren ging. Dat gevoel is niet altijd prettig. En precies daarom blijft het hangen. Het voelt als een echte ervaring.
_Wanneer systemen verhalen vertellen
Niet alle games werken met personages of dialogen. Sommige vertellen verhalen via structuren. Timberborn, Age of Empires of Two Point Hospital reageren op ingrepen en dwingen je om na te denken in verbanden. Schaarste is er geen decor, maar een constante. Je leert niet alleen wat werkt, maar ook wat onvermijdelijk breekt.
Zelfs in sim-racing, zoals Assetto Corsa Competizione, zit een verhaal. Niet in woorden, maar in aandacht. In dit type games ontstaat flow als een toestand van diepe concentratie waarin vaardigheid en uitdaging in balans zijn. Ervaren spelers kijken, anticiperen en verwerken informatie anders dan beginners. Veel professionele racepiloten vertrouwen op hun simulatorgames om dat gevoel vast te houden om het in het echte leven te reproduceren. Het verhaal binnen sim-racing zit hier niet in woorden, maar in herhaling. In discipline. In aanwezigheid. In focus.
_Maar is het niet verslavend?
Problematisch gamen bestaat. De Wereldgezondheidsorganisatie spreekt van gaming disorder wanneer controle verdwijnt en spelen wordt voortgezet ondanks duidelijke negatieve gevolgen.
Tegelijk weten we dat intensief gamen op zich niet per se ernstig hoeft te zijn. Wanneer problemen ontstaan, hangen ze vaak samen met andere kwetsbaarheden zoals stress, depressieve klachten of sociale isolatie. Gamen is dan niet zozeer de oorzaak, maar een vlucht.
Dat patroon is niet uniek aan gaming. Ook werk, sport, middelengebruik of lezen kunnen dezelfde dynamiek aannemen wanneer ze de enige plek worden waar controle of betekenis ervaren wordt. De spanning is menselijk: we zijn geestelijk tot reflectie in staat, maar biologisch kwetsbaar voor prikkels.
Interessant is dat een recente titel, Claire Obscure: Expedition 33, enkele van die spanningen bijzonder scherp blootlegt. Het spel vraagt je niet om meer te doen, maar confronteert je met de vraag waarom je blijft doorgaan, zelfs wanneer stoppen aanvoelt als iemand achterlaten. Naar het einde toe wordt die spanning expliciet verbonden met het verlies van een dierbare en mondt ze uit in een keuze die niet langer draait om vooruitgang, maar om hoe je met dat verlies verder wil leven. Agency verschijnt hier niet als vrijheid om te optimaliseren, maar als de vraag of je nog kan stoppen, en wat stoppen dan eigenlijk zou betekenen.
De dunne grens ligt niet tussen gezond en ongezond spelen, maar tussen kiezen en niet meer kunnen stoppen met kiezen.
_Verhalen die je niet laten toekijken
Niet elke game hoeft morele vragen op te roepen. Net zoals niet elk boek literatuur is.
Maar het bestaan van oppervlakkige games zegt niets over waar het medium toe in staat is. Zoals literatuur en film manieren hebben ontwikkeld om verantwoordelijkheid voelbaar te maken, doen sommige games dat vandaag via keuze en gevolg, soms met diep morele verhaallijnen en keuzes, soms door schaarste, soms door aandacht en focus.
Daarom keer ik nog even terug naar Claire Obscure: Expedition 33: het is een sterke illustratie van de kracht van dit medium. Alles in het spel mondt uit in een keuze tussen twee manieren om met verlies om te gaan die elk hun eigen prijs hebben. Wat deze keuze zo aangrijpend maakt, is dat je haar niet vanop afstand beoordeelt, maar zelf moet maken, na alles wat je onderweg hebt meegedragen. Het einde wordt niet verteld of geïnterpreteerd, het wordt door jou gehandeld. Het spel oordeelt niet en geeft niet aan welke welke keuze de juiste is. Het vertelt een verhaal waarin jij handelt, een dilemma in actie en letterlijk literatuur in beweging.
Misschien ligt de kracht van games dan ook niet in spektakel, maar in dat ene moment van aarzeling. Die seconde waarin je voelt dat een beslissing ertoe deed. En waarin je jezelf de vraag stelt: wie zou ik zijn als de gevolgen echt waren?
Games hoeven geen verdediging. Het volstaat het medium ernstig te durven bekijken als een vorm van interactieve literatuur. Niet alleen omdat ze verhalen vertellen, maar omdat ze je dwingen erin te handelen. Precies daarin schuilt hun culturele waarde.